Dime con quien andas...

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Dalamar
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Dime con quien andas...

Mensajepor Dalamar » 05 Abr 2013 13:40

En un experimento realizado en 1995, los holandeses Ap Dijksterhuis y Ad van Knippenberg realizaron un sorprendente experimento titulado “como ganar al juego de Trivial Pursuit”, que probó y confirmó la hipótesis de que, activando un estereotipo o idea, el sujeto modificaba inconscientemente sus aptitudes de acuerdo con el estado mental activado. En concreto, los experimentos demostraron que activando el estereotipo de un profesor o la idea de “inteligencia” (los participantes tuvieron que imaginar con detalle a un modélico e inteligente profesor) mejoraba el rendimiento de los participantes al mesurar sus conocimientos generales en una prueba basada en el juego “Trivial Pursuit”. Además, también se demostró que activando el estereotipo de un hooligan de fútbol o la idea de “estupidez” (tuvieron que imaginar con detalle a un rudo hooligan de futbol), el rendimiento de los participantes se veía reducido considerablemente respecto al grupo anterior. Los resultados de los experimentos también revelaron que una activación más prolongada producía efectos conductuales más pronunciados y que no había ningún signo de decadencia de los efectos por lo menos durante los siguientes 15 minutos.

Ap Dijksterhuis y Ad van Knippenberg demostraron que la activación de ideas mentales podía modificar substancialmente ciertas aptitudes, sin que los participantes fueran conscientes de ello, pero ¿podrían tales activaciones modificar nuestra conducta manifiesta, o más concretamente nuestras decisiones? Eso es lo que se propuso investigar el psicólogo John Bargh, quien activó asociaciones inconscientes en los participantes de sus experimentos que luego influyeron en su conducta y toma de decisiones. Para conseguir inconscientemente tal activación de estereotipos, John Bargh reunía a los participantes sin contarles el objetivo real de la investigación, y les hacía resolver diversos juegos de ordenar vocablos, cada uno con 5 palabras con las cuales tenían que formar una frase de 4 palabras (Por ejemplo, un juego podía tener los vocablos: “día”, “gris”, “cielo”, “es”, “el”; y el participante podía generar la frase: “el día es gris”).

Ciertas palabras en los juegos de ordenar vocablos activaban ideas o asociaciones sin que los participantes fueran conscientes de ello; por ejemplo, en uno de los experimentos, diversos juegos de vocablos contenían palabras que inconscientemente se podían asociar con la vejez: “gris”, “arrugas”, “sabio”, “Florida”, “bingo”… Los participantes fueron expuestos a tales asociaciones sin sospechar que el objetivo del experimento era averiguar hasta que punto su conducta se vería modificada de acuerdo al estereotipo activado. Y efectivamente, al terminar el experimento, los investigadores cronometraron a escondidas el tiempo que los participantes tardaban a andar hasta el ascensor, encontrando que los sujetos que habían estados expuestos a palabras que se asociaban a la vejez caminaron mucho más lentamente que los participantes que fueron expuestos a palabras neutras. Igual que en el juego del “Trivial Pursuit”, la activación de estereotipos había afectado al comportamiento de los participantes. De todos modos, la velocidad a la que los sujetos caminaron hacía el ascensor no parece ser una decisión suficientemente crítica para que la intervención del libre albedrío fuera necesaria.

Para testar si la activación de estereotipos podía afectar a decisiones que en teoría deberían estar controladas por el libre albedrío, John Bargh reunió a tres grupos de participantes, quienes tuvieron que completar otros juegos de ordenar vocablos, sin saber que algunas de las palabras activarían ciertas ideas inconscientemente. Al primer grupo de participantes le fueron entregadas juegos de vocablos que contenían palabras relacionadas con la rudeza, al segundo palabras relacionadas con la cortesía, y al tercer grupo palabras neutras. Se informó a los sujetos que tenían que completar los juegos de vocablos y a continuación tenían que avisar al investigador; pero al terminar, los participantes se encontraban al investigador en medio de una conversación telefónica ininterrumpida por diez minutos. Los participantes, sin siquiera sospechar que se les estaba estudiando al respecto, tenían que decidir interrumpir la conversación telefónica del investigador o esperar a que terminara de hablar. Tal y como esperaban los investigadores, los resultados fueron escandalosos, mostrando hasta qué punto la activación de ideas inconscientes influían en las decisiones. En concreto obtuvieron que el 63% de los participantes expuestos a palabras rudas interrumpieron, mientras que sólo un 17% de los sujetos con palabras corteses interrumpieron, por un 37% de interrupciones de los que tenían palabras neutras.


Fuente: http://www.librealbedrio.info
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